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The first implementation of GTP used an Interactive Evolutionary Computation (IEC) approach, were a user guides the evolutionary process. In spite of the good results achieved this way, this approach was limited by user fatigue (common in IEC systems). To address this issue a second version of GTP was developed where the search is automated, being guided by a direct fitness function. That function is composed by two morphological metrics: terrain accessibility and obstacle edge length. The combination of the two metrics allowed us remove the human factor form the evolutionary process and to find a wide range of aesthetic and fit terrains. Procedural terrains produced by GTP are already used in a real video game.",
En esta memoria, se describe un metodo procedural basado en Programacion Genetica, que permite la generacion automatica de terrenos para videojuegos. Los terrenos presentan caracteristicas esteticas, y no requieren ningun tipo de parametrizacion para definir su aspecto. Asi, el ahorro de tiempo y la reduccion de costes en el proceso de produccion es notable. Para conseguir los objetivos, se utiliza Programacion Genetica de Terrenos.
La primera implementacion de GTP utilizo Evolucion Interactiva, en que la presencia del usuario que guia el proceso evolutivo es imprescindible. A pesar de los buenos resultados, el metodo esta limitado por la fatiga del usuario (comun en los metodos interactivos). Para resolver esta cuestion se desarrolla un nuevo modelo de GTP en el que el proceso de busqueda es completamente automatico, y dirigido por una funcion de aptitudo. La funcion considera accesibilidad de los terrenos y perimetros de los obstaculos. Los resultados obtenidos se incluyeron como parte de un videojuego real.",
Supervisors: Francisco {Fernandez de Vega} and Carlos {Cotta Porras}
https://core.ac.uk/download/pdf/61796844.pdf",
Genetic Programming entries for Miguel Frade